Запись Барабанов В Fl Studio
Урок 5
Давайте разберемся, как записать барабаны в программе FL studio. После открытия программы, нам нужно выбрать создание нового проекта. Для этого выберите опцию File – New.
Теперь, когда мы выбрали создание нового проекта, откройте вкладку сэмплера (обведена квадратом).
В этой вкладке вы и будете создавать свой ритмический рисунок. При создании барабанной партии можете использовать любые сэмплы: и те, что имеются в программе, и те, которые можно найти в Интернете или приобрести на диске. Можем порекомендовать семплы барабанов Tama и Yamaha. Звучат потрясающе! По умолчанию, в семплере установлено всего 4 канала. Но вы можете добавить их сколько необходимо. Для этого вам нужно открыть опцию Channels – Add One – Sampler.
Теперь перейдем непосредственно к написанию партии. Сначала необходимо загрузить семпл, который вы решили использовать. Берём первый канал и загружаем в него бас-бочку из папки Real Drum Kits. Для этого наводим мышью на канал с надписью Kick. щелкаем правой кнопкой мышии выбираем Load Sample.
В появившемся окне по умолчанию открыта папка Dance. Щелкаем в этом окне стрелку назад, или на один уровень вверх, и появляется окно папок с семплами. Выбираем RealDrum Kits .
В этой папке выбираем RD_Kick .
Всё, семпл загружен.
Теперь приступаем к рисунку ударных. Просто «зажгите» те квадраты, где должен звучать семпл (неважно бочка это или тарелка или хэт, как на нашем скриншоте).
Второй урок: Начинаем писать трек. Делаем ударные.
Ну чтож друзья, начнём писать свой первый трек. Первые чувства по вводному уроку скорее всего не понятны. Это объяснимо. Я сам был новичком, и даже сейчас я не назову себя мастером в этом деле. Но не волнуйтесь, это только кажется на первый взгляд сложной задачей - написать свой свой хороший трек. Даже кто не соображает в музыке может написать хороший трек в FL Studio. Это настолько простая программа, что любой новичок в этом деле может сделать что-то стоящее. В конце вы найдёте видеоурок. Ну чтож, начнём.
Начинаем с того, что жмём File-New. Т.е Начинаем новый проект.
Мы видим, что в Step Sequencer появились 4 инструмента: Kick, Clap, Hat, Snare. Для начала я буду вас учить стандартным инструментам Fruity Loops .
Будем делать простой ритм, который используется во многих House композициях. Ставьте отметки как на следующей картинке.
Жмите ПРОБЕЛ или на кнопку ПЛЕЙ
Вы услышите ударные инструменты. Далее, чтобы сделать хорошее звучание наших инструментов, распределим их на микшере по каналам. для этого жмём левой кнопкой на инструмент Kick. Должно появиться следующее окно.
Мы видим настройки инструмента. Для того что бы выбрать канал, зажмите левую кнопку мыши на FX и перетащите его на цифру 1, как показано на картинке. Если цифра 1 уже стоит, то ничего менять не надо. Стандартом Kick уже должен стоять на первом канале в микшере.
Лэеринг ударных в FL Studio #8212 Как сделать LAYER
Всем привет!
В этом видеоуроке я расскажу вам о том, как просто и удобно работать с лэерингом и налэеренными ONE SHOT сэмплами ударных так, что бы что бы они не занимали кучу места у вас в step sequencor и не приходилось дублировать midi дорожки на каждый инструмент. И Все это с помощью стандартных функций секвенсора FL Studio 10.
Я расскажу о таком инструменте, как LAYER в FL Studio и о том как заархивировать каналы степ секвенсора (ZIP CHANNEL)
форум гитаристов
каким образом я могу соединить 4 микрофона с выходом джек большой к ноутбуку для считывания сигнала и каким будет звук если писать установку через эти обычные микрофоны для вокала за 100 рублей?
www.muztorg.ru/cat/details/A021963/ ) - с возможностью ОДНОВРЕМЕННОЙ записи 4х каналов, подключаешь к ноуту - назначаешь во фруктах входы. записываешь2 - берешь Мастер с микшерного пульта - записываешь (Звуковая тут тоже нужна) -но возможность редактирования намного меньше.
www.musicinstructor.ru/5mm/ это акуально или как. кто нибудь знает что там внутри? Это не развод,какой нибудь?уточни какие уроки именно нужны - и торренты тебе в помощь.
ах да -я. конечно же против пиратства.
Подскажите оптимальный набор микрофонов для выемки звука на 5+ (Собераю аппарат для проведения фестов)
а вообще - бюджет надо указать сперва.
Обработка партий ударных эффектами в FL Studio
Скажу сразу, что все мои рекомендации в большинстве своём подходят лишь для создания танцевальной музыки (aka Trance, House, Dream Dance).
Важно сказать, что ударные ВСЕГДА (по крайней мере во всех ситуациях, описанных в статье - прим. редактора) используются лишь в моно-режиме, поэтому переведите все ваши файлы ударных в моно, это можно сделать в любом аудио редакторе.
Это делается для того, чтобы при прослушивании не было какофонии: ударные используются для придания ритма, поэтому обязаны звучать во всех каналах одинаково - моно. Скажем, вы записали бочку в стерео. А теперь представьте, что человек стоит около левой колонки, и соответственно, слышит только левый канал бочки.
На мой взгляд, целесообразно будет рассмотреть принципы работы основных эффектов для обработки ударных инстру-ментов: Dynamics. Reverberation. Delay. Equalizing. а также Distortion. Наиболее подробно мы остановимся на динамической обработке сигнала (Dynamics ), а также рассмотрим подробное применение эквалайзинга (Equalizing ) на каждом из типов удар-ных.
И ещё важное замечание: я подразумеваю, что среди читателей больше половины не носит фамилию Рокфеллер и пользуется программными эффект-процессорами.
Отмечу, что в программе FL Studio 4.х.х порядок обработки сигнала напрямую зависит от порядкового номера эффекта, т.е. сначала сигнал поступает на вход первого эффекта, затем второго, и так далее. Это также необходимо учитывать.
Dynamics
Эффекты динамической обработки:
Компрессоры
Лимитеры
Экспандеры
Компрессоры (Compressor)
Вдумаемся в само слово #8213 компрессор. Дословно это сжи-матель, то есть он что-то и как-то сжимает… Что и как #8213 будем разбираться. Речь идет здесь о сжатии динамического диапазона сигнала. Уменьшая уровень звука на большой громкости и усиливая остальной сигнал, мы повышаем, таким образом, общий уровень громкости, насыщенность и плотность звука.
У стандартного компрессора есть минимум 6 параметров: это по-рог действия (Threshold ), глубина компрессии (сжатия) (Ratio ), чувствительность (Gain ), время Атаки (Attack ), время восста-новления (Release ) и вид среза (Compression Type или просто Type ).
Теперь подробнее рассмотрим каждый из параметров:
Порог действия (Threshold ) #8213 выражается в -dB (именно в минус dB) #8213 это тот порог, после которого компрессор на-чинает свою работу, то есть сигнал тише этого порога останется нетронутым.
Глубина компрессии (сжатия) (Ratio ). Лучше объясню на примере: допустим, порог действия установлен на -6 dB, а степень компрессии 2:1. Все частоты, играющие на уровне порога действия -6dB и громче после обработки компрес-сором будут играть на уровне -3dB.
Чувствительность (Gain ) #8213 степень усиление уровня сиг-нала после компрессии. Устанавливает нужную громкость сигнала при сильном падении уровня выходного сигнала после компрессии.
Атака (Attack ) #8213 этот временной параметр показывает (в мили- или микросекундах), в течение какого времени компрессор начинает работать «в полную силу», т.е. постепенно увеличивает степень воздействия компрессора на входной сигнал. Например, большое время атаки позво-ляет пропускать быстрые переходы и наоборот, низкое - позволяет ловить даже самые короткие ноты.
Время восстановления (Release ) #8213 определяет сколько времени (в сотых долях секунды) потребуется компрес-сору, чтобы вернуть сигнал на исходный уровень. Иными словами, когда истечёт время возврата, компрессор пере-станет действовать на звуковой сигнал (уже не требующий компрессии).
Вид среза (Compression Type ) #8213 определяет, насколько быстро и мягко (в графической интерпретации #8213 по какой кривой) компрессор будет переходить из состояния «без-действия» в режим максимального ослабления после того, как сигнал перейдёт границу порогового значения.
Этим набором функций обладает любой компрессор, независимо от вида его компрессии (многополосная или частотно-зависи-мая). Скажу пару слов об этих двух видах.
При многополосной компрессии сигнал разделяется на два и бо-лее спектров частот. Каждый спектр компрессируется своими параметрами, иными словами вы можете компрессировать, ска-жем, высокие частоты отдельно от низких и т.д. Частотно-зави-симая компрессия #8213 это компрессия всего спектра, присутству-ющего у данного сигнала. Как правило, большинство програм-мных компрессоров работают с частотно-зависимой компрес-сией, поэтому будем ориентироваться именно на неё.
По сути, лимитеры (или как их еще называют, ограничители), #8213 это компрессоры с глубиной компрессии больше 10 и очень ма-ленькой атакой ( 5ms). Иными словами, лимитер служит для того, чтобы не давать сигналу выходить за определённую гра-ницу (Threshold ) уровня громкости. Принципы работы лимитера такие же, как и у компрессора.
#9642 Экспандеры (Expander)
Применяются в том случае, когда требуется восстановить дина-мический диапазон сигнала, обработанного компрессором или просто расширить его. Это достигается за счёт того, что экспан-дер имеет амплитудную характеристику, обратную амплитудной характеристике компрессора. Система, состоящая из последо-вательно соединённых компрессора и экспандера, называется компандером (Compander ). Компандеры используются для сни-жения уровня шумов в записях.
Эти два эффекта работают по одному принципу: повторений ос-лабленных копий сигнала через определённый промежуток вре-мени. Разница лишь в том, что при реверберации исходный сиг-нал смешивается со своими копиями, причём копий может быть очень много, и огибающая громкости всегда ниспадающая, а в задержке (Delay ), копий достаточно мало. Принципы работы этих эффектов достаточно просто и понятны даже начинающему пользователю, поэтому подробно останавливаться на них мы не станем.
Этот метод обработки заключается в добавлении сочности и выразительности (или наоборот) звучанию путём «подрезания » или усиления определённого спектра частот. Существует два основных типа эквалайзеров: Graphic EQ и Parametric EQ .
#9642 Graphic EQ (графический эквалайзер)
Набор полосовых фильтров с фиксированными частотами и пере-менным коэффициентом усиления. Типичный пример Fruity 7-Band EQ. У классических графических эквалайзеров ручки ко-эффициента усиления выполнены в виде фейдэров, а не стро-боскопических движков, как случае с Fruity 7-Band EQ. Таким образом, мы как бы рисуем график АЧХ, которую хотим получить, поэтому эти эквалайзеры и называются графическими.
#9642 Parametric EQ (параметрический эквалайзер)
Позволяет управлять не только коэффициентом усиления каж-дого фильтра, но и частотой его работы и добротностью (шири-ной полосы пропускания). Такой тип эквалайзеров наиболее пригоден для точной обработки сигнала и удаления каких-либо «паразитных » шумов, например, вы можете «вырезать » из сиг-нала определённые частоты.
Distortion (дисторшн) #8213 это эффект, знакомый всем любителям гитар. Он заключается в преднамеренном искажении формы аудио-сигнала. Достигается путём усиления исходного сигнала до его искажения, и после этого обрезается пост-гейном (Post-Gain ) до нормального уровня. В результате сигнал становится похожим на прямоугольный, отчего резко расширяется его спектр и появляется большое количество новых гармоник.
Вы спросите: «А почему именно динамической обработке уделено так много внимания по сравнению с другими эффектами? » Всё лишь потому, что динамическая обработка применяется практи-чески для всех видов ударных инструментов, в отличие от той же реверберации и дилея, которые крайне редко применяются к бас-бочке.
Часть I. Бас-бочка
Итак, начнём с самого основного, с бас-бочки, в простонародии #8213 Kick.
Первым делом, нужно определиться с общей стилистикой трека. Как правило, в House и Dream Dance используют более мягкий и приглушенный Kick. В большинстве направлений Trance исполь-зуют более звонкий и чёткий Kick (GOA и PSY #8213 это вообще от-дельная тема). Лишь в стиле Hard Trance и, в некоторых случаях, в Progressive Trance используют жёсткий, звонкий, зачастую за-дисторшенный, Kick. В Progressive Trance дисторшн используется реже.
Допустим, вы уже определились со стилистикой трека и подо-брали Kick, теперь попробуем разобраться, как же улучшить зву-чание последнего… Перво-наперво необходимо наложить ком-прессор (стандартный Fruity Compressor вполне подойдёт).
С компрессией Kick'а очень хорошо справляется пресет стан-дартного эффект-процессора FL Studio 4 (Fruity Compressor ) #8213 Drums. Давайте разберёмся с его настройками:
Fruity Compressor
Порог действия установлен на -12,5 dB . при этом значении ком-прессор «слышит» основную часть спектра сигнала. Глубина компрессии установлена на 7,5:1 #8213 довольно высокое значение параметра, позволяющее выставить спектр на один относи-тельный уровень. Параметр усиление выставлен на 9 dB . конеч-ный сигнал будет звучать довольно мощно. Атака выставлена на 10 ms . параметр очень маленький, позволяющий уловить малей-шие колебания в волне. Время восстановления выставлено на 2 секунды, что позволяет держать на одном уровне сигнал в тече-ние всей длины, из расчета того, что вряд ли найдётся звук Kick длинной больше 2 секунд. На характеристику конечной АЧХ также влияет вид среза, установим его как Medium/R . Пара-метр /R активизирует алгоритм TCR (Transient Controlled Rele -ase ). Дословный перевод на русский звучит довольно глупо, иными словами это означает, что включается несколько иной алгоритм работы с параметром Release (время восстановления). В подробности вдаваться не буду, скажу только, что этот алго-ритм приводит к более быстрому изменению параметров ком-прессии с ростом мощности сигнала. Надеюсь хоть что-то понят-но.
Суммировав все эти параметры получаем следующее: выходной сигнал будет примерно одного уровня по всему спектру за счёт типа среза, а звук будет «плотным» за счёт низкого значения атаки и высокого значения глубины компрессии.
Такой метод компрессии (настройки) применим практически ко всем видам ударных инструментов.
С компрессией разобрались — идём дальше. В некоторых случаях требуется наложение эквалайзера, лучше параметрического. Например, в тех случаях, когда семпл Kick'а низкого качества и требуется подрезать некоторые испорченные частоты. Иногда ещё накладывается реверберация, но с сильно прибранным па-раметром усиления высоких частот (High Damping ). Можно также увеличить обрезание высоких частот (High Cut ), тогда ре-верберация будет действовать только на частотах диапазона от 1 до 2 kHz . Хочу сказать, ИМХО, что размер помещения нужно выставлять максимальный, это больше расширяет стерео базу. Такой метод расширения применим практически ко всем ударным инструментам.
Отмечу, что Delay никогда не используется применительно к бас -бочке (или используется крайне редко).
Таким образом, решена задача — сделать так, чтобы Kick зада-вал чёткий ритм, но не перебивал другие инструменты.
Часть II. Хэт, крэш, хлопок, шейкер
Открытый хэт/крэш используется во всех танцевальных стилях, но опять же, звучание его может различаться. Различия пример-но такие же, как и с бас-бочкой, только открытый хэт/крэш ни-когда не обрабатывают дисторшеном, а лишь иногда приподни-мают на несколько децибел частоты в диапазоне 3-5 kHz для придания яркости и жёсткости звучанию.
Перейдем теперь непосредственно к обработке эффектами.
Основное здесь — это реверберация: используется с обрезанием низких частот до
700 Hz . и параметром длительности Decay около 2 секунд. Все остальные параметры напрямую зависят от самого звука хэта.
Задержку (Delay ) или эхо (Echo ) тоже используют в обработке хэта, но это уже на любителя. Причем, если хэт играет стан-дартно (тс-тс-тс), то дилей, как правило, не используется. Всё сводится к тому, чтобы хэт придавал объём общему звучанию на частотах 3-7 kHz . И опять же, не перебивая при этом других инструментов.
Думаю, не надо объяснять для чего и как используется крэш. Обработка эффектами примерно аналогична обработке открытого хэта. Хочу лишь сказать, что параметр Decay на ревербераторе может быть увеличен до 4 секунд для придания ещё большего эффекта пространства. Есть также небольшие нюансы, которые вытекают из особенностей самого звука крэша. Иногда можно использовать дилей. Целесообразно наложить компрессор, уста-новив минимальное время атаки (10 ms ), порог срабатывания — около 9-10 dB и глубину компрессии
Закрытый хэт/хлопок/шейкер имеет спектр с преобладанием средних частот и используется часто в качестве перкуссий. Поэтому целесообразнее использовать реверберацию лишь на частотах 3-5 kHz . Дилей тоже не будет здесь лишним, но пара-метр обратной связи большим делать не рекомендуется во избе-жание перебивок. Иногда, но крайне редко накладывается фэй-зер (Phaser ), но мы не будем здесь рассматривать эти случаи. Для придания сочности применяется эквалайзинг с поднятием частот на уровне 3-6 kHz . но важно следить за тем, чтобы поднятые частоты как можно меньше подвергались реверберции, иначе возможно появление неприятного гула. Рекомендуется также использовать компрессор, — настройки примерно схожи с открытым хэтом. В случае с хлопком реверебацию следует усилить на частотах 6-7 kHz . при этом, пользоваться эквалай-зером нужно крайне осторожно.
Часть III. Перкуссионные ударные
Напомню, что перкуссии используются для придания насыщен-ности ритм-секции, а также в некоторых случаях — для искус-ственного ускорения темпа. Последний вид ударных называется перкуссионным весьма условно.
Для начала следует определиться, какой вид перкуссий вы же-лаете получить: чёткие и выразительные ударные а-ля Drum'n'Bass/Break Beat, «томы» (Toms ) или живые инструменты.
Начнём с самого простого в плане обработки, с живых инстру-ментов. Это инструменты, которые семплированы/синтезированы с реальной барабанной установки и максимально приближены к оригинальному звучанию. Всевозможные крэши, шейкеры и хэты, которые мы уже рассмотрели, тоже являются живыми инстру-ментами. Остановимся подробнее на живой бочке и рабочем ба-рабане (Snare ).
Для начала необходимо проанализировать хотя бы на слух её спектр (есть также множество спектр-анализаторов). После этого эквалайзер накладывается так, чтобы живая бочка не перебивала основной Kick. Если не использовать эквалайзер, то при совпадении частот звучания ударов живой бочки и Kick'а, при одинаковой фазе сигнала наступит резонанс (учили физи-ку?) и мы получим «кашу». При фазах, различающихся на 180 градусов, будет взаимоподавление на одинаковых частотах, другими словами, почти ничего не будет слышно. Если уж совсем невмоготу, в некоторых случаях выручает изменение фазы на 90 градусов фазоинвертороом, но при этом возможны появле-ние/потеря лишних/нужных гармоник. После сей процедуры можно наложить ревер с частотой звучания 2-3 kHz для при-дания большей «ломаности» ритму. Также можно наложить ди-лей, но здесь важно не переборщить, иначе может опять получиться «каша». Иногда живую бочку разводят по каналам. Этого можно добиться, вручную клонировав инструмент и раз-ведя панораму где-то на 40-60 процентов. Можно также исполь-зовать расширители стерео-базы (стерео-энхансеры), с этим от-лично справляется пакет PSP Stereo Pack. Возможны и экспери-менты со всевозможными фильтрами.
Здесь тоже особо выдумывать нечего (никто, правда, не мешает вам экспериментировать). Стандартно накладывается ревер, иг-рающий примерно на одной частоте с ревером закрытого хэта, как бы дополняя его (но важно не переборщить). Дилей исполь-зуется крайне редко. Очень часто живой рабочий барабан ис-пользуется для придания ломаности и вставляется на каждый второй удар основной бас-бочки, вместо хлопка (но для при-дания специфичности звучания их можно комбинировать). В этом случае ревер следует настроить примерно так же, как и у хлопка, но спектр звучания немножко опустить. Дилей в этом случае не используется.
Теперь рассмотрим томы (Toms ). Обработка этих видов перкус-сий, в принципе, мало чем отличается от живых инструментов. Хочу лишь отметить, что использовать томы целесообразнее вместе с живыми ударными, поэтому у рабочего тома следует подрезать спектр параметрическим эквалайзером. Иначе воз-можно, появления того же эффекта, что и в случае с живой боч-кой. Ещё можно наложить дилей (иногда это просто необходимо), или расширить стерео-базу.
Теперь поговорим о самом сложном — чётких и выразительных ударных а-ля Drum'n'Bass/Break Beat. Скажу сразу, что основная часть процесса сводится к грамотной работе с эквалайзером, а реверы, дилеи и энхансеры, в принципе, не так уж важны. Су-ществует великое множество видов вышеназванных перкуссий, и рассматривать их все просто не имеет смысла. В танцевальных стилях используются ломаные рисунки, состоящие, как правило, из бочки и рабочего барабана. Может также присутствовать рим-шот (Rim ).
Самый простой способ здесь — это взять петлю ломаного ритма и забить у неё низкие частоты до 300 Hz . Таким образом, эта петля не будет перебивать основную бас бочку. Но вот будет ли она сочетаться при этом со всем остальным - большой вопрос… Бочку можно опустить, так как её следует обрабатывать так же, как и живую бочку. Поэтому лучше подробно остановимся на рабочих барабанах (Snare ).
Вся работа сводится к грамотной работе с эквалайзером — это придумал не я, и даже не Вася из соседнего подъезда. Так полу-чилось вот почему.
Ломаный ритм состоит из множества рабочих барабанов, бочек и псевдо-бочек (играющих на частотах 300-400 Hz ). Сами пони-маете, что каждый из этих инструментов имеет свой, довольно широкий спектр звучания. Соответственно, один инструмент будет «влезать» на часть спектра другого инструмента (в том числе крэшей и различных хэтов/шейкеров). Во избежание по-добных нестыковок решили хотя бы частично разграничить зву-чание каждого инструмента. Естественно, тупо выделять каж-дому инструменту свой спектр. Это просто глупо, поскольку именно перекрывание спектров даёт нам появление новых гар-моник.
Важно чётко понимать, какого именно звучания вы хотите достичь, а не тупо крутить всё подряд в ожидании «прикольного» звука. Если вы используете много ( 2) инструментов для пер-куссий, не считая бочки, то необходимо обрабатывать каждый инструмент по отдельности. Скажу сразу, что дилей лучше не использовать, а самим прорисовать всевозможные повторения звуков. Так вы получаете больше свободы для создания уни-кального, ломаного рисунка.
Эквалайзинг целесообразнее проводить по отдельности для каж-дого канала, причём надо понимать какого толка трек вы дела-ете, — с акцентом на ударные (1) или на мелодию (2).
В первом случае для придания чёткости инструментам с эква-лайзером надо работать на частотах от 1,5 до 5 kHz . Частоты начиная от 300-400 Hz лучше обрезать крутизной 12 dB/Oct («крутизна» по-русски — это угол обреза частот, начиная с выбранной).
От того, какие хэты и крэшы вы использовали, зависит алгоритм обработки высоких частот. Если у вас очень сложный рисунок ударных, то лучше разграничить степень усиления частот, чтобы каждый инструмент можно было выделить из общей картины звучания. Трудность заключается в том, что все инструменты должны в результате между собой гармонировать. Зачастую большинство начинающих музыкантов не понимает, чего же они хотят получить, в результате начинаются всевозможные психозы.
Скажу сразу, что на обработку лишь одного инструмента может уйти от 5 минут, до месяца, всё зависит от вас, насколько конкретно вы ставите себе цель.
Идём дальше (напомню, что мы делаем акцент на ударные). В указанных выше диапазонах следует приподнимать частоты не более, чем на 5 dB . Если даже при таком поднятии не получа-ется добиться нужного звука, то возможно, инструмент просто не подходит под общую картину звучания. Ревер целесообразно использовать в ненасыщенных рисунках, или же выставлять параметр Decay не больше одной секунды. Про дилей было сказано выше — его лучше не использовать.
Теперь рассмотрим второй случай, когда акцент идёт на мело-дику трека. В этом случае партии ударных используются лишь для придания ритма, в этом случае нет смысла (хотя и можно) использовать замысловатые рисунки. Частоты нужно ограничить так же, как и в первом случае, а вот усиление/ослабление должно быть не больше, чем на 3 dB .
Надо сказать, что в этом случае нет особой необходимости в разграничении спектров инструментов, поскольку здесь нас интересует только общее звучание партии ударных. Ревер в дан-ном случае может быть несколько сильнее, дилей иногда тоже можно применить… До или после эквалайзинга (решать вам) не-обходимо компрессировать каждый инструмент по отдельности.
Обработка этого типа ударных, когда акцент делается на мело-дику трека — один из самых сложных и кропотливых процессов. Именно поэтому у большинства начинающих музыкантов партии ударных получаются довольно бедными и невыразительными.
Надеюсь, что вы сделаете из прочитанной статьи тот же вывод, к которому пришел автор: основой для обработки партий ударных является грамотная работа с динамикой и эквалайзерами. Даже не используя ревербераторы и дилеи можно достичь отличного звучания — только этими двумя методами обработки.
Желаю плодотворной работы и удачи!
Источники: http://fl-studio.ru/publ/7-1-0-2, http://fl-uroki.h1.ru/lessons/lesson2/lesson2.html, http://howtobeat.ru/layer-fl-studio/, http://www.musicforums.ru/drum_info/1312128865.html, http://www.mixgalaxy.ru/fruityloops/school_lesson_11.shtml
Как Загрузить Сэмплы В Fl Studioкак загрузить сэмплы в fl studioCэмплыТеперь диджеи в процессе творения музыки широко используют бесплатные сэмплы – маленькие звуковые фрагменты, которые прошли ... |